Abstract
- Gamification-Strategien können motivationssteigernd wirken. Die App StudiSQ nutzt diesen Ansatz, indem sie Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente, wie Ranglisten und Abzeichen, zur Förderung der Motivation einsetzt. Im Rahmen einer Evaluation wurden ca. 60 Studierende hinsichtlich Usability und User Experience befragt; der Lerneffekt wurde mittels zweier Tests evaluiert. Zur Vorbereitung auf den zweiten Test nutzte eine Gruppe StudiSQ, die andere nicht. Die Usability (65,9/100) und User Experience (0,61/-3 bis 3) wurden durchschnittlich bis leicht positiv bewertet. Im Durchschnitt verschlechterten sich die Testergebnisse aller Teilnehmenden; Studierende, die StudiSQ nutzten, schnitten etwas besser ab (-0,36 vs. -0,63 Punkte). Im Rahmen der Evaluation konnte kein statistisch signifikanter Unterschied zwischen den beiden Testgruppen festgestellt werden. Entsprechende Maßnahmen zur Konzeptionierung und Durchführung von Folgeuntersuchungen wurden diskutiert. Um eine Nutzung durch Studierende und Lehrkräfte zu fördern, sind außerdem Fehlerbehebungen sowie die Verbesserung der Usability notwendig. Dennoch würden ca. 90 % der befragten Studierenden die App wiederverwenden.