Abstract
- Dieser Beitrag untersucht das Verhalten eines klassischen Wegfindungsalgorithmus in einigen künstlich erzeugten Szenarien. Die Umsetzung geschieht mittels der Game-Engine Unity® und deren grundlegendem Navigationsobjekt NavMesh, auf welchem sich ein Agent unter Verwendung einer modifizierten Version des A*–Algorithmus bewegen und selbstständig seinen Weg durch ein aufgebautes Labyrinth finden kann. Für die Evaluation erfolgt eine Parametrisierung verschiedener Agenten, sodass diese in einem für den Kontext passenden Videospiel als an verschiedenen, menschenähnlichen Persönlichkeitseigenschaften orientierte KI-Gegner agieren können. Getestet werden sie auf einer Anzahl konzipierter Strecken mit bewusst herausfordernden Charakteristiken, um die Fähigkeiten der Agenten in Extremsituationen zu erproben. Es zeigt sich, dass der beim subjektiven Betrachten erweckte Eindruck über die Qualität der Durchläufe mit den in den angewendeten Metriken abgebildeten Besonderheiten korreliert. Außerdem offenbart der Wegfindungsalgorithmus in Grenzsituationen Auffälligkeiten in den Bewegungspfaden. Auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse über Konzeption, Umsetzung und Bewertung der Experimente können zukünftig ähnliche Szenarien mit überschaubarem Aufwand untersucht und evaluiert werden.